Guía
Cinco juegos de dados que vale la pena aprender.
Última actualización: 24 de agosto de 2026
Para cualquiera de estos solo necesitas un puñado de dados — o el lanzador de dados si no tienes ninguno a mano. Cada uno premia un tipo de decisión distinto, desde la suerte pura hasta una auténtica estrategia de tentar la suerte.
Yahtzee — construye la mejor hoja de puntuación de 13 rondas
Cinco dados, hasta tres tiradas por turno (relanzando cualquier subconjunto entre tiradas) y trece categorías de puntuación que llenar a lo largo de la partida — como trío, full, escalera corta o larga y el homónimo Yahtzee (cinco iguales).
- Sección superior (Unos a Seises): puntúa la suma de solo los dados de ese número. Llena las seis con al menos 63 puntos en total y obtienes una bonificación de 35 puntos — este es el motor silencioso de una buena puntuación de Yahtzee.
- Sección inferior: Trío/Póker (suma de los cinco dados), Full (25), Escalera Corta — cuatro en secuencia (30), Escalera Larga — cinco en secuencia (40), Yahtzee — cinco iguales (50) y Chance (suma de los cinco dados, el comodín flexible).
- Estrategia: persigue pronto la bonificación de la sección superior y guarda Chance para un turno en el que nada más cuadre, en vez de gastarla en una tirada media.
Tira 5d6 en el lanzador para simular cualquier turno.
Farkle — tienta la suerte o guarda tus puntos
Seis dados, tirados juntos cada turno. Ciertas combinaciones puntúan (1 sueltos = 100, 5 sueltos = 50, trío = el número ×100, salvo tres 1 = 1000); tras cada tirada apartas al menos un dado que puntúe y puedes elegir relanzar el resto para sumar más o guardar el total del turno y pasar los dados.
- El truco: si una tirada no produce ningún dado que puntúe — un "Farkle" — pierdes todos los puntos guardados ese turno, no tu total acumulado, pero escuece lo bastante para condicionar cada decisión.
- Dados calientes: puntúa con los seis dados en un turno y vuelves a tirar los seis, acumulando más puntos en el mismo turno en vez de parar.
- Estrategia: la jugada correcta casi siempre es matemática, no corazonada — cuantos menos dados te queden para relanzar, mayor tu riesgo de Farkle, así que guardar con 1–2 dados restantes suele ser lo acertado salvo que persigas un objetivo concreto.
Tira 6d6 en el lanzador y cuenta a mano las combinaciones que puntúan para jugar.
Bunco — ruidoso, social y puro azar
Bunco cambia estrategia por ritmo: es un juego de fiesta hecho para grupos grandes que rotan entre mesas, usando tres dados por turno.
- Cada ronda tiene un número objetivo (la ronda 1 apunta a los 1, la ronda 2 a los 2, y así hasta la ronda 6).
- Tira tres dados — cada dado que coincida con el número objetivo de la ronda suma 1 punto, salvo sacar los tres dados como el número objetivo, que es un "Bunco" de 21 puntos (y tradicionalmente acaba tu turno con un grito de "¡Bunco!").
- Sacar un trío que no sea el número objetivo es un "Baby Bunco" de 5 puntos en muchas reglas caseras.
- Sigue tirando mientras saques al menos un punto; una tirada sin puntos pasa los dados al siguiente jugador.
Bunco prácticamente no tiene toma de decisiones — es un juego social de ritmo, no de estrategia, y justo por eso funciona para grupos de nivel mixto. Tira 3d6 en el lanzador para jugar una ronda.
Pig — el juego de tentar la suerte más simple que aún enseña probabilidad
Un dado, una regla simple y una sorprendente profundidad de decisión para lo poco que tiene.
- En tu turno, tira un dado repetidamente. Cada tirada suma su valor al total del turno — salvo que saques un 1, que borra todo el total del turno y termina tu turno de inmediato.
- En cualquier momento antes de volver a tirar, puedes elegir "plantarte", guardando el total del turno en tu puntuación acumulada y pasando el dado.
- Gana el primero en llegar a 100 puntos en total.
Como un 1 tiene exactamente 1 posibilidad entre 6 en cada tirada, la matemática de "¿tiro otra vez?" es realmente calculable — la conocida estrategia óptima es plantarse cuando el total del turno llega a unos 20, ya que el valor esperado de una tirada más se vuelve negativo pasado ese punto. Es un favorito en las aulas justo por esto. Tira 1d6 en el lanzador para jugar.
Liar’s Dice — farol, no aritmética
Cada jugador tira un conjunto de dados (tradicionalmente cinco) oculto bajo un cubilete, y el juego se juega por completo mediante afirmaciones sobre el total de la mesa, no sobre resultados visibles.
- Los jugadores se turnan para hacer una apuesta: una cantidad y un valor de cara, afirmando que existen al menos tantos dados mostrando esa cara sumando los dados ocultos de todos los jugadores (los 1 suelen ser "comodines" y cuentan para cualquier cara apostada).
- Cada apuesta debe subir la anterior — una cantidad mayor, o la misma cantidad en una cara más alta.
- En vez de apostar, un jugador puede desafiar la última apuesta ("mentiroso"). Se revelan todos los dados: si la apuesta se cumple, el desafiante pierde un dado; si no, lo pierde el apostador.
- Los jugadores quedan eliminados al quedarse sin dados; gana el último en pie.
A diferencia de los otros cuatro juegos de aquí, Liar’s Dice premia leer a la gente tanto como leer probabilidades — conocer la probabilidad aproximada de que una apuesta sea cierta (según cuántos dados totales hay en juego) ayuda, pero también saber si el jugador de enfrente farolea a menudo. Tira 5d6 en privado en el lanzador para la mano oculta de cada jugador.
Elegir uno para esta noche
Para un rompehielos rápido y sin estrategia con un grupo grande, Bunco es difícil de superar. Para una auténtica toma de decisiones de tentar la suerte, Farkle y Pig aguantan bien — Pig si quieres algo que enseñar en dos minutos, Farkle si quieres más profundidad por turno. Yahtzee sigue siendo el estándar para una sesión más larga guiada por hoja de puntuación, y Liar’s Dice es al que recurrir cuando la mesa quiere farol antes que matemática.