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覚える価値のある5つのダイスゲーム。

最終更新:2026年8月24日

どれもひとつかみのダイスがあれば遊べます——手元にない場合はダイスローラーを。それぞれが違う種類の決断に報います。純粋な運から、本物の「引き際」戦略まで。

ヤッツィー——13 ラウンドの最良のスコアシートを作る

ダイス 5 個、1 手番につき最大 3 回振り(振りの合間に任意の一部を振り直し)、そしてゲーム全体で埋める 13 の得点カテゴリー——スリーカード、フルハウス、スモール/ラージストレート、そして名を冠したヤッツィー(5 個そろい)など。

任意の手番をシミュレートするにはローラーで 5d6 を振ります。

ファークル——引くか、点を確保するか

ダイス 6 個、毎手番まとめて振ります。特定の組み合わせが得点になります(単体の 1=100、単体の 5=50、スリーカード=その数字×100、ただし 1 が 3 つ=1000)。各振りのあと、得点になるダイスを最低 1 個よけ、残りを振り直してさらに狙うか、その手番の合計を確保してダイスを渡すかを選べます。

ローラーで 6d6 を振り、得点の組み合わせを手で数えて遊びます。

バンコ——にぎやかで、社交的で、純粋な運

バンコは戦略とテンポを引き換えにします。テーブルを回る大人数向けのパーティーゲームで、1 手番にダイス 3 個を使います。

バンコには事実上意思決定がありません——戦略でなく社交的なテンポのゲームで、だからこそ実力の混ざったグループで機能します。1 ラウンド遊ぶにはローラーで 3d6 を振ります。

ピッグ——最も単純な「引き際」ゲームで、それでも確率を教える

ダイス 1 個、単純なルール 1 つ、そして中身の少なさの割に驚くほどの意思決定の奥行き。

1 が毎回ちょうど 6 分の 1 なので、「もう一回振るべきか?」の計算は本当に可能です——よく知られた最適戦略は、手番合計が 20 くらいに達したらホールドすること。そこを超えると 1 回追加で振る期待値がマイナスになるからです。まさにこの理由で教室の定番です。遊ぶにはローラーで 1d6 を振ります。

ライアーズダイス——ブラフであって、計算ではない

各プレイヤーがカップの下に隠したダイス一式(伝統的に 5 個)を振り、ゲームは見えている結果でなく、卓全体の合計についての主張だけで進みます。

ここの他の 4 ゲームと違い、ライアーズダイスは確率を読むのと同じくらい人を読むことに報います——ビッドが真である大まかな確率(場に出ているダイスの総数から)を知ることも役立ちますが、向かいのプレイヤーがよくブラフするかを知ることも同様です。各プレイヤーの隠し手のためにローラーで 5d6 をこっそり振ります。

今夜の 1 つを選ぶ

大人数の、素早く戦略のいらないアイスブレイクなら、バンコは手強い候補です。本物の「引き際」の意思決定なら、ファークルとピッグの両方が通用します——2 分で教えられるものが欲しければピッグ、手番あたりの奥行きが欲しければファークル。ヤッツィーはスコアシート主導の長めのセッションの定番のまま。ライアーズダイスは、卓が計算よりブラフを望むときに手に取る 1 つです。