ガイド
覚える価値のある5つのダイスゲーム。
最終更新:2026年8月24日
どれもひとつかみのダイスがあれば遊べます——手元にない場合はダイスローラーを。それぞれが違う種類の決断に報います。純粋な運から、本物の「引き際」戦略まで。
ヤッツィー——13 ラウンドの最良のスコアシートを作る
ダイス 5 個、1 手番につき最大 3 回振り(振りの合間に任意の一部を振り直し)、そしてゲーム全体で埋める 13 の得点カテゴリー——スリーカード、フルハウス、スモール/ラージストレート、そして名を冠したヤッツィー(5 個そろい)など。
- 上段(エースからシックスまで): その数字のダイスだけの合計を得点します。6 つすべてを合計 63 点以上で埋めると 35 点のボーナス——良いヤッツィースコアの静かなエンジンです。
- 下段: スリー/フォーカード(5 個の合計)、フルハウス(25)、スモールストレート——4 連続(30)、ラージストレート——5 連続(40)、ヤッツィー——5 個一致(50)、チャンス(5 個の合計、融通の利く受け皿)。
- 戦略: 上段ボーナスは早めに狙い、チャンスは平均的な振りで使い切らず、他が何もそろわない手番のために温存します。
任意の手番をシミュレートするにはローラーで 5d6 を振ります。
ファークル——引くか、点を確保するか
ダイス 6 個、毎手番まとめて振ります。特定の組み合わせが得点になります(単体の 1=100、単体の 5=50、スリーカード=その数字×100、ただし 1 が 3 つ=1000)。各振りのあと、得点になるダイスを最低 1 個よけ、残りを振り直してさらに狙うか、その手番の合計を確保してダイスを渡すかを選べます。
- 落とし穴: ある振りで得点になるダイスが 0 個——「ファークル」——だと、その手番に確保した点をすべて失います。累計は失いませんが、それでも痛く、あらゆる決断を形づくります。
- ホットダイス: 1 手番で 6 個すべてが得点になると、6 個を再び振れて、止めずに同じ手番にさらに点を積めます。
- 戦略: 正しい手はほぼ常に勘でなく計算です——振り直すダイスが少ないほどファークルのリスクが高いので、特定の目標を追っていない限り、残り 1〜2 個で確保するのがたいてい正解です。
ローラーで 6d6 を振り、得点の組み合わせを手で数えて遊びます。
バンコ——にぎやかで、社交的で、純粋な運
バンコは戦略とテンポを引き換えにします。テーブルを回る大人数向けのパーティーゲームで、1 手番にダイス 3 個を使います。
- 各ラウンドに目標の数字があります(ラウンド 1 は 1、ラウンド 2 は 2、ラウンド 6 まで同様)。
- ダイス 3 個を振り——ラウンドの目標の数字と一致した各ダイスが 1 点。ただし 3 個すべてを目標の数字で出すと「バンコ」で 21 点(伝統的に「バンコ!」と叫んで手番終了)。
- 目標でないスリーカードは、多くのハウスルールで「ベビーバンコ」5 点。
- 少なくとも 1 点取れる限り振り続けます。無得点の振りでダイスは次のプレイヤーへ。
バンコには事実上意思決定がありません——戦略でなく社交的なテンポのゲームで、だからこそ実力の混ざったグループで機能します。1 ラウンド遊ぶにはローラーで 3d6 を振ります。
ピッグ——最も単純な「引き際」ゲームで、それでも確率を教える
ダイス 1 個、単純なルール 1 つ、そして中身の少なさの割に驚くほどの意思決定の奥行き。
- 自分の手番で、ダイス 1 個を繰り返し振ります。各振りの目を手番合計に足します——ただし 1 が出ると手番合計まるごとが消え、手番は即終了します。
- 再び振る前ならいつでも「ホールド」を選べ、手番合計を累計スコアに確保してダイスを渡します。
- 合計 100 点に最初に到達したプレイヤーの勝ち。
1 が毎回ちょうど 6 分の 1 なので、「もう一回振るべきか?」の計算は本当に可能です——よく知られた最適戦略は、手番合計が 20 くらいに達したらホールドすること。そこを超えると 1 回追加で振る期待値がマイナスになるからです。まさにこの理由で教室の定番です。遊ぶにはローラーで 1d6 を振ります。
ライアーズダイス——ブラフであって、計算ではない
各プレイヤーがカップの下に隠したダイス一式(伝統的に 5 個)を振り、ゲームは見えている結果でなく、卓全体の合計についての主張だけで進みます。
- プレイヤーは順にビッド(数量と目の値)を行い、全プレイヤーの隠しダイスを合わせてその目がその数以上あると主張します(1 はしばしば「ワイルド」で、どの目のビッドにも数えます)。
- 各ビッドは前を上回らねばなりません——より多い数量、または同じ数量でより高い目。
- ビッドの代わりに、直前のビッドをチャレンジ(「ライアー」)できます。全ダイスを公開:ビッドが成立していればチャレンジャーがダイスを 1 個失い、していなければビッダーが 1 個失います。
- ダイスがなくなったプレイヤーは脱落。最後に残ったプレイヤーの勝ち。
ここの他の 4 ゲームと違い、ライアーズダイスは確率を読むのと同じくらい人を読むことに報います——ビッドが真である大まかな確率(場に出ているダイスの総数から)を知ることも役立ちますが、向かいのプレイヤーがよくブラフするかを知ることも同様です。各プレイヤーの隠し手のためにローラーで 5d6 をこっそり振ります。
今夜の 1 つを選ぶ
大人数の、素早く戦略のいらないアイスブレイクなら、バンコは手強い候補です。本物の「引き際」の意思決定なら、ファークルとピッグの両方が通用します——2 分で教えられるものが欲しければピッグ、手番あたりの奥行きが欲しければファークル。ヤッツィーはスコアシート主導の長めのセッションの定番のまま。ライアーズダイスは、卓が計算よりブラフを望むときに手に取る 1 つです。