가이드
배울 가치가 있는 다섯 가지 주사위 게임.
최종 업데이트: 2026년 8월 24일
이 중 어느 것이든 필요한 것은 주사위 한 움큼뿐입니다 — 손닿는 데 없으면 주사위 굴리개를요. 각각은 순수한 운부터 진짜 "운을 밀어붙이는" 전략까지, 다른 종류의 결정에 보상합니다.
야찌 — 13라운드 최고의 점수표를 만들기
주사위 다섯 개, 턴당 최대 세 번 굴림(굴림 사이에 임의의 일부를 다시 굴림), 그리고 게임 내내 채울 열세 개 점수 항목 — 트리플, 풀하우스, 스몰·라지 스트레이트, 그리고 이름을 딴 야찌(다섯 개 일치) 같은 것들.
- 상단(1부터 6까지): 그 숫자의 주사위만 합해서 점수를 냅니다. 여섯 개를 합계 63점 이상으로 채우면 35점 보너스 — 좋은 야찌 점수의 조용한 엔진입니다.
- 하단: 트리플/포카드(다섯 개 합), 풀하우스(25), 스몰 스트레이트 — 네 개 연속(30), 라지 스트레이트 — 다섯 개 연속(40), 야찌 — 다섯 개 일치(50), 그리고 찬스(다섯 개 합, 유연한 만능 항목).
- 전략: 상단 보너스를 일찍 노리고, 찬스는 평범한 굴림에 태워 버리지 말고 다른 게 아무것도 맞지 않는 턴을 위해 아껴 두세요.
아무 턴이나 시뮬레이션하려면 굴리개에서 5d6을 굴리세요.
파클 — 운을 밀어붙이거나 점수를 챙기거나
주사위 여섯 개, 매 턴 함께 굴립니다. 특정 조합이 점수가 됩니다(단독 1 = 100, 단독 5 = 50, 트리플 = 그 숫자 ×100, 단 세 개의 1 = 1000). 각 굴림 후 점수가 되는 주사위를 최소 하나 빼 두고, 나머지를 다시 굴려 더 노리거나, 턴 합계를 챙기고 주사위를 넘길 수 있습니다.
- 함정: 굴림에서 점수가 되는 주사위가 하나도 안 나오면 — "파클" — 그 턴에 챙긴 점수를 모두 잃습니다. 누적 점수는 아니지만, 모든 결정을 좌우할 만큼 쓰라립니다.
- 핫 다이스: 한 턴에 여섯 개 모두로 점수를 내면 여섯 개를 다시 굴려, 멈추지 않고 같은 턴에 점수를 더 쌓습니다.
- 전략: 올바른 수는 거의 항상 직감이 아니라 계산입니다 — 다시 굴릴 주사위가 적을수록 파클 위험이 높으니, 특정 목표를 쫓는 게 아니라면 1~2개 남았을 때 챙기는 것이 대개 옳습니다.
굴리개에서 6d6을 굴리고 점수 조합을 손으로 세어 플레이하세요.
번코 — 시끌벅적하고, 사교적이고, 순수한 운
번코는 전략을 속도와 맞바꿉니다: 테이블 사이를 도는 대규모 그룹을 위한 파티 게임으로, 턴당 주사위 세 개를 씁니다.
- 각 라운드에는 목표 숫자가 있습니다(라운드 1은 1, 라운드 2는 2, 라운드 6까지 마찬가지).
- 주사위 세 개를 굴려 — 라운드 목표 숫자와 일치하는 각 주사위가 1점, 단 세 개 모두를 목표 숫자로 내면 "번코"로 21점(전통적으로 "번코!" 외침과 함께 턴 종료).
- 목표 숫자가 아닌 트리플은 많은 하우스 룰에서 "베이비 번코" 5점.
- 점수를 최소 1점 얻는 한 계속 굴리고, 무득점 굴림이면 주사위를 다음 플레이어에게 넘깁니다.
번코에는 사실상 의사결정이 없습니다 — 전략 게임이 아니라 사교적인 속도 게임이고, 바로 그래서 실력이 섞인 그룹에 잘 맞습니다. 한 라운드를 하려면 굴리개에서 3d6을 굴리세요.
피그 — 가장 단순한 "운 밀어붙이기" 게임인데 여전히 확률을 가르친다
주사위 하나, 단순한 규칙 하나, 그리고 내용의 적음에 비해 놀라운 결정의 깊이.
- 자기 턴에 주사위 하나를 반복해서 굴립니다. 각 굴림의 값을 턴 합계에 더합니다 — 단 1이 나오면 턴 합계 전체가 지워지고 턴이 즉시 끝납니다.
- 다시 굴리기 전 언제든 "정지"를 택해, 턴 합계를 누적 점수에 챙기고 주사위를 넘길 수 있습니다.
- 합계 100점에 먼저 도달한 사람이 이깁니다.
1이 매 굴림마다 정확히 6분의 1이라, "다시 굴려야 할까?"의 계산이 실제로 가능합니다 — 잘 알려진 최적 전략은 턴 합계가 약 20에 도달하면 정지하는 것입니다. 그 지점을 넘으면 한 번 더 굴리는 기댓값이 마이너스가 되기 때문이죠. 바로 이 때문에 교실에서 인기가 많습니다. 플레이하려면 굴리개에서 1d6을 굴리세요.
라이어스 다이스 — 산수가 아니라 블러핑
각 플레이어가 컵 아래 숨긴 주사위 한 세트(전통적으로 다섯 개)를 굴리고, 게임은 보이는 결과가 아니라 테이블 전체에 대한 주장만으로 진행됩니다.
- 플레이어는 돌아가며 비드를 합니다: 수량과 면 값 — 모든 플레이어의 숨긴 주사위를 합쳐 그 면이 적어도 그만큼 있다고 주장(1은 흔히 "와일드"로 어떤 면 비드에도 셈).
- 각 비드는 앞을 올려야 합니다 — 더 많은 수량, 또는 같은 수량에 더 높은 면.
- 비드 대신 직전 비드를 챌린지("라이어")할 수 있습니다. 모든 주사위를 공개: 비드가 참이면 챌린저가 주사위 하나를 잃고, 아니면 비더가 하나를 잃습니다.
- 주사위가 떨어진 플레이어는 탈락하고, 마지막까지 남은 사람이 이깁니다.
여기 다른 네 게임과 달리 라이어스 다이스는 확률을 읽는 것만큼 사람을 읽는 것에도 보상합니다 — 비드가 참일 대략적인 확률(총 몇 개의 주사위가 판에 있는지 기준)을 아는 것도 도움이 되지만, 맞은편 플레이어가 자주 블러핑하는지 아는 것도 그렇습니다. 각 플레이어의 숨긴 패는 굴리개에서 5d6을 몰래 굴리세요.
오늘 밤 하나 고르기
대규모 그룹의 빠르고 전략 없는 아이스브레이커라면 번코를 이기기 어렵습니다. 진짜 "운 밀어붙이기" 의사결정이라면 파클과 피그 둘 다 통합니다 — 2분 안에 가르칠 수 있는 걸 원하면 피그, 턴당 깊이를 원하면 파클. 야찌는 점수표 중심의 더 긴 세션의 표준으로 남아 있고, 라이어스 다이스는 테이블이 계산보다 블러핑을 원할 때 꺼내는 것입니다.