Guida
Cinque giochi di dadi che vale la pena imparare.
Ultimo aggiornamento: 24 agosto 2026
Per uno qualsiasi di questi ti basta una manciata di dadi — o il lanciatore di dadi se non ne hai a portata. Ognuno premia un tipo di decisione diverso, dalla fortuna pura a una vera strategia di « spingi la fortuna ».
Yahtzee — costruisci il miglior tabellone in 13 round
Cinque dadi, fino a tre lanci per turno (rilanciando qualsiasi sottoinsieme tra i lanci) e tredici categorie di punteggio da riempire nella partita — cose come tris, full, scala piccola o grande, e l’omonimo Yahtzee (cinque uguali).
- Sezione alta (dagli Uno ai Sei): segna la somma dei soli dadi di quel numero. Riempi tutte e sei con almeno 63 punti totali e ottieni un bonus di 35 punti — è il motore silenzioso di un buon punteggio a Yahtzee.
- Sezione bassa: Tris/Poker (somma dei cinque dadi), Full (25), Scala Piccola — quattro in sequenza (30), Scala Grande — cinque in sequenza (40), Yahtzee — cinque uguali (50) e Chance (somma dei cinque dadi, il jolly flessibile).
- Strategia: punta presto al bonus della sezione alta e tieni Chance di riserva per un turno in cui nient’altro si allinea, invece di bruciarla su un lancio medio.
Lancia 5d6 sul lanciatore per simulare qualsiasi turno.
Farkle — spingi la fortuna o metti al sicuro i punti
Sei dadi, lanciati insieme a ogni turno. Certe combinazioni danno punti (1 singoli = 100, 5 singoli = 50, tris = il numero ×100, tranne tre 1 = 1000); dopo ogni lancio metti da parte almeno un dado che segna e puoi scegliere di rilanciare il resto per di più, oppure mettere al sicuro il totale del turno e passare i dadi.
- Il trucco: se un lancio non produce nessun dado che segna — un « Farkle » — perdi tutti i punti messi al sicuro in quel turno, non il tuo totale corrente, ma brucia abbastanza da plasmare ogni decisione.
- Dadi caldi: segna con tutti e sei i dadi in un turno e puoi rilanciarli tutti e sei, accumulando più punti sullo stesso turno invece di fermarti.
- Strategia: la mossa giusta è quasi sempre matematica, non istinto — meno dadi ti restano da rilanciare, più alto è il tuo rischio di Farkle, quindi mettere al sicuro con 1–2 dadi rimasti è di solito corretto, a meno che tu non stia inseguendo un obiettivo preciso.
Lancia 6d6 sul lanciatore e conta a mano le combinazioni che segnano per giocare.
Bunco — rumoroso, sociale e puro caso
Il Bunco scambia strategia per ritmo: è un gioco da festa pensato per grandi gruppi che ruotano tra i tavoli, con tre dadi per turno.
- Ogni round ha un numero bersaglio (il round 1 mira agli 1, il round 2 ai 2, e così via fino al round 6).
- Lancia tre dadi — ogni dado che corrisponde al numero bersaglio del round segna 1 punto, tranne fare tutti e tre i dadi al numero bersaglio, che è un « Bunco » da 21 punti (e tradizionalmente termina il tuo turno con un grido di « Bunco! »).
- Fare un tris che non è il numero bersaglio è un « Baby Bunco » da 5 punti in molte regole della casa.
- Continua a lanciare finché segni almeno un punto; un lancio senza punti passa i dadi al giocatore successivo.
Il Bunco non ha praticamente decisioni — è un gioco sociale di ritmo, non di strategia, ed è proprio per questo che funziona per gruppi di abilità mista. Lancia 3d6 sul lanciatore per giocare un round.
Maiale — il gioco di « spingi la fortuna » più semplice che insegna comunque la probabilità
Un dado, una regola semplice e una sorprendente profondità di decisione per quanto poco c’è.
- Al tuo turno, lancia un dado ripetutamente. Ogni lancio aggiunge il suo valore al totale del turno — a meno che tu non faccia un 1, che cancella l’intero totale del turno e termina il tuo turno all’istante.
- In qualsiasi momento prima di rilanciare, puoi scegliere di « fermarti », mettendo il totale del turno sul tuo punteggio corrente e passando il dado.
- Il primo a 100 punti totali vince.
Poiché un 1 ha esattamente 1 probabilità su 6 a ogni lancio, la matematica dietro « devo rilanciare? » è davvero calcolabile — la nota strategia ottimale è fermarsi una volta che il totale del turno raggiunge circa 20, poiché il valore atteso di un altro lancio diventa negativo oltre quel punto. È un favorito nelle aule proprio per questo. Lancia 1d6 sul lanciatore per giocare.
Liar’s Dice — bluff, non aritmetica
Ogni giocatore lancia un set di dadi (tradizionalmente cinque) nascosto sotto un bicchiere, e il gioco si gioca interamente attraverso affermazioni sul tavolo combinato, non su risultati visibili.
- I giocatori a turno fanno una puntata: una quantità e un valore di faccia, dichiarando che esistono almeno tanti dadi che mostrano quella faccia sommando i dadi nascosti di tutti i giocatori (gli 1 sono spesso « jolly » e contano per qualsiasi faccia puntata).
- Ogni puntata deve alzare la precedente — una quantità più alta, o la stessa quantità su una faccia più alta.
- Invece di puntare, un giocatore può contestare l’ultima puntata (« bugiardo »). Tutti i dadi vengono rivelati: se la puntata regge, chi contesta perde un dado; se non regge, chi ha puntato perde un dado.
- I giocatori vengono eliminati quando restano senza dadi; l’ultimo rimasto vince.
A differenza degli altri quattro giochi qui, Liar’s Dice premia il leggere le persone tanto quanto il leggere le probabilità — conoscere le probabilità approssimative che una puntata sia vera (in base a quanti dadi totali sono in gioco) aiuta, ma anche sapere se il giocatore di fronte a te bluffa spesso. Lancia 5d6 in privato sul lanciatore per la mano nascosta di ogni giocatore.
Sceglierne uno per stasera
Per un rompighiaccio veloce e senza strategia con un grande gruppo, il Bunco è difficile da battere. Per una vera presa di decisione di « spingi la fortuna », Farkle e Maiale reggono entrambi — Maiale se vuoi qualcosa di insegnabile in due minuti, Farkle se vuoi più profondità per turno. Yahtzee resta lo standard per una sessione più lunga guidata dal tabellone, e Liar’s Dice è quello a cui ricorrere quando il tavolo vuole bluff invece di matematica.