Guia
Cinco jogos de dados que valem a pena aprender.
Última atualização: 24 de agosto de 2026
Para qualquer um destes você só precisa de um punhado de dados — ou do rolador de dados se não tiver nenhum ao alcance. Cada um recompensa um tipo de decisão diferente, da sorte pura à verdadeira estratégia de forçar a sorte.
Yahtzee — monte a melhor folha de pontuação de 13 rodadas
Cinco dados, até três rolagens por turno (rerolando qualquer subconjunto entre as rolagens) e treze categorias de pontuação para preencher ao longo do jogo — como trinca, full house, sequência pequena ou grande, e o homônimo Yahtzee (cinco iguais).
- Seção superior (Uns a Seises): pontue a soma apenas dos dados daquele número. Preencha as seis com pelo menos 63 pontos no total e você ganha um bônus de 35 pontos — este é o motor silencioso de uma boa pontuação de Yahtzee.
- Seção inferior: Trinca/Quadra (soma dos cinco dados), Full House (25), Sequência Pequena — quatro em sequência (30), Sequência Grande — cinco em sequência (40), Yahtzee — cinco iguais (50) e Chance (soma dos cinco dados, o coringa flexível).
- Estratégia: busque o bônus da seção superior cedo e guarde a Chance para um turno em que nada mais se encaixa, em vez de queimá-la numa rolagem mediana.
Role 5d6 no rolador para simular qualquer turno.
Farkle — force a sorte ou guarde seus pontos
Seis dados, rolados juntos a cada turno. Certas combinações pontuam (1 avulsos = 100, 5 avulsos = 50, trinca = o número ×100, exceto três 1 = 1000); após cada rolagem você separa pelo menos um dado que pontua e pode escolher rerolar o resto por mais, ou guardar o total do turno e passar os dados.
- O detalhe: se uma rolagem não produz nenhum dado que pontua — um "Farkle" — você perde todos os pontos guardados naquele turno, não o seu total corrente, mas ainda dói o suficiente para moldar cada decisão.
- Dados quentes: pontue com os seis dados em um turno e você rola os seis de novo, empilhando mais pontos no mesmo turno em vez de parar.
- Estratégia: a jogada certa é quase sempre matemática, não instinto — quanto menos dados restam para rerolar, maior o seu risco de Farkle, então guardar com 1–2 dados restantes costuma estar certo, a menos que você esteja atrás de um alvo específico.
Role 6d6 no rolador e some as combinações que pontuam à mão para jogar.
Bunco — barulhento, social e puro acaso
O Bunco troca estratégia por ritmo: é um jogo de festa feito para grupos grandes girando entre mesas, usando três dados por turno.
- Cada rodada tem um número-alvo (a rodada 1 mira os 1, a rodada 2 os 2, e assim por diante até a rodada 6).
- Role três dados — cada dado que casa com o número-alvo da rodada pontua 1 ponto, exceto rolar os três dados como o número-alvo, o que é um "Bunco" que vale 21 pontos (e tradicionalmente encerra o seu turno com um grito de "Bunco!").
- Rolar uma trinca que não é o número-alvo é um "Baby Bunco" que vale 5 pontos em muitas regras da casa.
- Continue rolando enquanto pontuar pelo menos um ponto; uma rolagem sem pontos passa os dados para o próximo jogador.
O Bunco praticamente não tem tomada de decisão — é um jogo social de ritmo, não de estratégia, e é justamente por isso que funciona para grupos de nível misto. Role 3d6 no rolador para jogar uma rodada.
Porco — o jogo de forçar a sorte mais simples que ainda ensina probabilidade
Um dado, uma regra simples e uma profundidade de decisão surpreendente para o pouco que tem.
- No seu turno, role um dado repetidamente. Cada rolagem soma o seu valor ao total do turno — a menos que você tire um 1, que apaga todo o total do turno e encerra o seu turno imediatamente.
- A qualquer momento antes de rolar de novo, você pode escolher "parar", guardando o total do turno na sua pontuação corrente e passando o dado.
- O primeiro a chegar a 100 pontos no total vence.
Como um 1 tem exatamente 1 chance em 6 a cada rolagem, a matemática por trás de "devo rolar de novo?" é de fato calculável — a conhecida estratégia ótima é parar quando o total do turno chega a cerca de 20, já que o valor esperado de mais uma rolagem fica negativo depois disso. É um favorito nas salas de aula exatamente por isso. Role 1d6 no rolador para jogar.
Dado Mentiroso — blefe, não aritmética
Cada jogador rola um conjunto de dados (tradicionalmente cinco) escondido sob um copo, e o jogo se joga inteiramente por meio de afirmações sobre a mesa combinada, não sobre resultados visíveis.
- Os jogadores se revezam fazendo um lance: uma quantidade e um valor de face, alegando que existem pelo menos tantos dados mostrando aquela face somando os dados escondidos de todos os jogadores (os 1 costumam ser "curinga", contando para qualquer face apostada).
- Cada lance deve superar o anterior — uma quantidade maior, ou a mesma quantidade numa face mais alta.
- Em vez de lançar, um jogador pode contestar o último lance ("mentiroso"). Todos os dados são revelados: se o lance se confirma, o contestador perde um dado; se não, o apostador perde um dado.
- Os jogadores são eliminados quando ficam sem dados; o último de pé vence.
Ao contrário dos outros quatro jogos aqui, o Dado Mentiroso recompensa ler as pessoas tanto quanto ler probabilidades — saber as chances aproximadas de um lance ser verdadeiro (com base em quantos dados no total estão em jogo) ajuda, mas saber se o jogador à sua frente blefa com frequência também. Role 5d6 em segredo no rolador para a mão escondida de cada jogador.
Escolher um para hoje à noite
Para um quebra-gelo rápido e sem estratégia com um grupo grande, o Bunco é difícil de superar. Para uma verdadeira tomada de decisão de forçar a sorte, Farkle e Porco se seguram — Porco se você quer algo ensinável em dois minutos, Farkle se você quer mais profundidade por turno. O Yahtzee continua o padrão para uma sessão mais longa guiada por folha de pontuação, e o Dado Mentiroso é o que se pega quando a mesa quer blefe em vez de matemática.