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Cinq jeux de dés qui valent le coup d’être appris.

Dernière mise à jour : 24 août 2026

Pour l’un ou l’autre de ces jeux, il vous suffit d’une poignée de dés — ou du lanceur de dés si vous n’en avez aucun sous la main. Chacun récompense un type de décision différent, du pur hasard à une vraie stratégie de tentation du hasard.

Yahtzee — bâtir la meilleure feuille de score en 13 manches

Cinq dés, jusqu’à trois lancers par tour (en relançant n’importe quel sous-ensemble entre les lancers), et treize catégories de score à remplir sur la partie — comme le brelan, le full, la petite ou la grande suite, et le Yahtzee éponyme (cinq identiques).

Lancez 5d6 sur le lanceur pour simuler n’importe quel tour.

Farkle — tentez votre chance ou mettez vos points de côté

Six dés, lancés ensemble à chaque tour. Certaines combinaisons rapportent des points (des 1 isolés = 100, des 5 isolés = 50, brelan = le chiffre ×100, sauf trois 1 = 1000) ; après chaque lancer, vous mettez de côté au moins un dé qui marque et vous pouvez choisir de relancer le reste pour plus, ou de mettre le total de votre tour en réserve et de passer les dés.

Lancez 6d6 sur le lanceur et comptez les combinaisons à la main pour jouer.

Bunco — bruyant, social et purement hasardeux

Le Bunco échange la stratégie contre le rythme : c’est un jeu de fête conçu pour de grands groupes qui tournent entre les tables, avec trois dés par tour.

Le Bunco n’a pratiquement aucune prise de décision — c’est un jeu social de rythme, pas de stratégie, et c’est exactement pour ça qu’il marche avec des groupes de niveaux mélangés. Lancez 3d6 sur le lanceur pour jouer une manche.

Cochon — le jeu de tentation du hasard le plus simple qui enseigne quand même la probabilité

Un dé, une règle simple, et une profondeur de décision étonnante pour si peu de matière.

Comme un 1 a exactement 1 chance sur 6 à chaque lancer, le calcul derrière « dois-je relancer ? » est réellement calculable — la stratégie optimale bien connue est de rester une fois que le total du tour atteint environ 20, puisque l’espérance d’un lancer de plus devient négative au-delà. C’est un favori en classe pour exactement cette raison. Lancez 1d6 sur le lanceur pour jouer.

Menteur — le bluff, pas l’arithmétique

Chaque joueur lance un ensemble de dés (traditionnellement cinq) caché sous un gobelet, et le jeu se joue entièrement par des affirmations sur la table combinée, pas sur des résultats visibles.

Contrairement aux quatre autres jeux ici, le Menteur récompense la lecture des gens autant que la lecture des probabilités — connaître les chances approximatives qu’une enchère soit vraie (selon le nombre total de dés en jeu) aide, mais savoir si le joueur en face bluffe souvent aussi. Lancez 5d6 en privé sur le lanceur pour la main cachée de chaque joueur.

En choisir un pour ce soir

Pour un brise-glace rapide et sans stratégie avec un grand groupe, le Bunco est difficile à battre. Pour une vraie prise de décision de tentation du hasard, Farkle et Cochon tiennent tous les deux — Cochon si vous voulez quelque chose d’enseignable en deux minutes, Farkle si vous voulez plus de profondeur par tour. Le Yahtzee reste la référence pour une séance plus longue guidée par une feuille de score, et le Menteur est celui à sortir quand la table veut du bluff plutôt que des maths.