Guide
Cinq jeux de dés qui valent le coup d’être appris.
Dernière mise à jour : 24 août 2026
Pour l’un ou l’autre de ces jeux, il vous suffit d’une poignée de dés — ou du lanceur de dés si vous n’en avez aucun sous la main. Chacun récompense un type de décision différent, du pur hasard à une vraie stratégie de tentation du hasard.
Yahtzee — bâtir la meilleure feuille de score en 13 manches
Cinq dés, jusqu’à trois lancers par tour (en relançant n’importe quel sous-ensemble entre les lancers), et treize catégories de score à remplir sur la partie — comme le brelan, le full, la petite ou la grande suite, et le Yahtzee éponyme (cinq identiques).
- Section haute (des As aux Six) : comptez la somme des seuls dés de ce chiffre. Remplissez les six avec au moins 63 points au total et vous obtenez un bonus de 35 points — c’est le moteur discret d’un bon score au Yahtzee.
- Section basse : Brelan/Carré (somme des cinq dés), Full (25), Petite Suite — quatre à la suite (30), Grande Suite — cinq à la suite (40), Yahtzee — cinq identiques (50), et Chance (somme des cinq dés, le fourre-tout flexible).
- Stratégie : visez tôt le bonus de la section haute, et gardez la Chance en réserve pour un tour où rien d’autre ne s’aligne plutôt que de la brûler sur un lancer moyen.
Lancez 5d6 sur le lanceur pour simuler n’importe quel tour.
Farkle — tentez votre chance ou mettez vos points de côté
Six dés, lancés ensemble à chaque tour. Certaines combinaisons rapportent des points (des 1 isolés = 100, des 5 isolés = 50, brelan = le chiffre ×100, sauf trois 1 = 1000) ; après chaque lancer, vous mettez de côté au moins un dé qui marque et vous pouvez choisir de relancer le reste pour plus, ou de mettre le total de votre tour en réserve et de passer les dés.
- Le piège : si un lancer ne produit aucun dé qui marque — un « Farkle » — vous perdez tous les points mis de côté ce tour-là, pas votre total courant, mais ça pique assez pour peser sur chaque décision.
- Dés chauds : marquez avec les six dés en un tour et vous relancez les six, empilant plus de points sur le même tour au lieu de vous arrêter.
- Stratégie : le bon coup est presque toujours mathématique, pas instinctif — moins il vous reste de dés à relancer, plus votre risque de Farkle est élevé, donc mettre en réserve avec 1–2 dés restants est en général juste, sauf si vous visez un objectif précis.
Lancez 6d6 sur le lanceur et comptez les combinaisons à la main pour jouer.
Bunco — bruyant, social et purement hasardeux
Le Bunco échange la stratégie contre le rythme : c’est un jeu de fête conçu pour de grands groupes qui tournent entre les tables, avec trois dés par tour.
- Chaque manche a un chiffre cible (la manche 1 cible les 1, la manche 2 les 2, et ainsi de suite jusqu’à la manche 6).
- Lancez trois dés — chaque dé correspondant au chiffre cible de la manche marque 1 point, sauf faire les trois dés au chiffre cible, ce qui est un « Bunco » valant 21 points (et met traditionnellement fin à votre tour avec un cri de « Bunco ! »).
- Faire un brelan qui n’est pas le chiffre cible est un « Baby Bunco » valant 5 points dans beaucoup de règles maison.
- Continuez de lancer tant que vous marquez au moins un point ; un lancer sans point passe les dés au joueur suivant.
Le Bunco n’a pratiquement aucune prise de décision — c’est un jeu social de rythme, pas de stratégie, et c’est exactement pour ça qu’il marche avec des groupes de niveaux mélangés. Lancez 3d6 sur le lanceur pour jouer une manche.
Cochon — le jeu de tentation du hasard le plus simple qui enseigne quand même la probabilité
Un dé, une règle simple, et une profondeur de décision étonnante pour si peu de matière.
- À votre tour, lancez un dé de façon répétée. Chaque lancer ajoute sa valeur au total de votre tour — sauf si vous faites un 1, qui efface tout le total du tour et met fin à votre tour immédiatement.
- À tout moment avant de relancer, vous pouvez choisir de « rester », en mettant le total de votre tour sur votre score courant et en passant le dé.
- Le premier à 100 points au total gagne.
Comme un 1 a exactement 1 chance sur 6 à chaque lancer, le calcul derrière « dois-je relancer ? » est réellement calculable — la stratégie optimale bien connue est de rester une fois que le total du tour atteint environ 20, puisque l’espérance d’un lancer de plus devient négative au-delà. C’est un favori en classe pour exactement cette raison. Lancez 1d6 sur le lanceur pour jouer.
Menteur — le bluff, pas l’arithmétique
Chaque joueur lance un ensemble de dés (traditionnellement cinq) caché sous un gobelet, et le jeu se joue entièrement par des affirmations sur la table combinée, pas sur des résultats visibles.
- Les joueurs font tour à tour une enchère : une quantité et une valeur de face, affirmant qu’au moins autant de dés montrant cette face existent parmi les dés cachés de tous les joueurs combinés (les 1 sont souvent « jokers », comptant pour n’importe quelle face enchérie).
- Chaque enchère doit dépasser la précédente — une quantité plus élevée, ou la même quantité sur une face plus haute.
- Au lieu d’enchérir, un joueur peut contester la dernière enchère (« menteur »). Tous les dés sont révélés : si l’enchère tient, le contestataire perd un dé ; sinon, l’enchérisseur perd un dé.
- Les joueurs sont éliminés quand ils n’ont plus de dés ; le dernier en lice gagne.
Contrairement aux quatre autres jeux ici, le Menteur récompense la lecture des gens autant que la lecture des probabilités — connaître les chances approximatives qu’une enchère soit vraie (selon le nombre total de dés en jeu) aide, mais savoir si le joueur en face bluffe souvent aussi. Lancez 5d6 en privé sur le lanceur pour la main cachée de chaque joueur.
En choisir un pour ce soir
Pour un brise-glace rapide et sans stratégie avec un grand groupe, le Bunco est difficile à battre. Pour une vraie prise de décision de tentation du hasard, Farkle et Cochon tiennent tous les deux — Cochon si vous voulez quelque chose d’enseignable en deux minutes, Farkle si vous voulez plus de profondeur par tour. Le Yahtzee reste la référence pour une séance plus longue guidée par une feuille de score, et le Menteur est celui à sortir quand la table veut du bluff plutôt que des maths.