Guía
La probabilidad de dados, explicada sin clase de mates.
Última actualización: 15 de agosto de 2026
Cada tirada de dado sigue una probabilidad predecible — aunque cada tirada individual parezca aleatoria. Esta guía desglosa la probabilidad detrás de las tiradas más habituales: 2d6, pruebas de d20 y ventaja/desventaja. Prueba cualquiera de las tiradas de abajo en el lanzador de dados.
Un solo dado: uniforme, ni "con suerte" ni "sin suerte"
Un d6 justo da a cada cara —del 1 al 6— exactamente una probabilidad de 1 entre 6 (16,67 %) en cada tirada, sin importar lo que salió antes. Los dados no tienen memoria. Si sacas tres 1 seguidos, la cuarta tirada sigue siendo 1 entre 6 para un 1, no "debe" un número distinto. Esto se llama la falacia del jugador y confunde a más jugadores de mesa de lo que debería.
Por qué 2d6 no es uniforme: la campana
Tirar dos dados y sumarlos se comporta muy distinto de tirar uno. Solo hay una forma de sacar un 2 (1+1), pero seis de sacar un 7 (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Por eso los sistemas de 2d6 —comunes en juegos de mesa y algunos RPG— se concentran en el centro en vez de repartirse por igual.
| Suma | Combinaciones | Probabilidad |
|---|---|---|
| 2 | 1 | 2.78% |
| 3 | 2 | 5.56% |
| 4 | 3 | 8.33% |
| 5 | 4 | 11.11% |
| 6 | 5 | 13.89% |
| 7 | 6 | 16.67% |
| 8 | 5 | 13.89% |
| 9 | 4 | 11.11% |
| 10 | 3 | 8.33% |
| 11 | 2 | 5.56% |
| 12 | 1 | 2.78% |
Fíjate en que el 7 es seis veces más probable que un 2 o un 12. Es el mismo principio que hay tras los dados (craps), Catán y cualquier sistema basado en 2d6.
Mecánica del d20: plana, no curvada
El dado de resolución central de D&D, el d20, es un solo dado — así que a diferencia de 2d6, cada resultado del 1 al 20 tiene una probabilidad igual del 5 %. Una prueba de CD 15 con un modificador de +5 necesita sacar 10 o más en el dado, lo que es una tasa de éxito del 55 % (11 de 20 resultados tienen éxito). No hay una "curva" en la que apoyarse; el salto entre una gran tirada y una terrible es mucho más amplio que en los sistemas de 2d6, y en parte por eso los juegos de d20 se sienten más extremos.
Ventaja y desventaja
Tirar con ventaja significa tirar 2d20 y quedarse con el resultado más alto; la desventaja se queda con el más bajo. Esto no solo empuja tus probabilidades — las rehace:
- La ventaja casi duplica la probabilidad de sacar alto (un 20 pasa del 5 % al 9,75 % — 1 − (19/20)²) y sube la tirada media de 10,5 a unos 13,8.
- La desventaja hace lo contrario: sacar un 1 natural pasa del 5 % al 9,75 % y la tirada media baja a unos 7,2.
Pruébalo tú mismo: tira 2d20 unas cuantas veces en el lanzador y quédate a mano con el valor más alto (o más bajo) para notar cuánto mueve la ventaja los resultados frente a un d20 plano.
Valor esperado: la media de una tirada a largo plazo
El valor esperado (VE) es la media a largo plazo de una tirada. Para un solo dado justo con n caras, el VE es (n + 1) / 2. Para varios dados, los VE se suman. Algunos comunes:
- 1d6: VE = 3,5
- 2d6: VE = 7
- 1d20: VE = 10,5
- 4d6 (p. ej. una tirada de daño): VE = 14
- 2d6+3: VE = 10
El VE es por qué una bola de fuego a 8d6 promedia 28 de daño aunque cualquier tirada individual pueda caer entre 8 y 48 — los extremos son raros y la mayoría de tiradas se agrupan cerca de la media, igual que la campana de 2d6 de arriba.
Tiradas percentiles (d100)
Un d100, o tirada "percentil", suele simularse tirando dos d10 —uno para las decenas, otro para las unidades— dando una probabilidad plana del 1 % para cada resultado del 1 al 100. Sistemas como La Llamada de Cthulhu se apoyan en esto para pruebas de habilidad expresadas directamente como porcentajes.
Prueba las matemáticas tú mismo
El lanzador de dados admite notación estándar (como 2d6+3 o 4d8) y muestra las probabilidades de cada tirada, así que puedes comprobar cualquiera de los números de arriba contra una simulación en vivo en vez de solo fiarte de la tabla.