Guida
La probabilità dei dadi, spiegata senza lezione di matematica.
Ultimo aggiornamento: 15 agosto 2026
Ogni tiro di dado segue probabilità prevedibili — anche se ogni singolo tiro sembra casuale. Questa guida scompone la probabilità dietro i tiri più frequenti: 2d6, prove di d20 e vantaggio/svantaggio. Prova uno qualsiasi dei tiri qui sotto sul lanciatore di dadi.
Un singolo dado: uniforme, né « fortunato » né « sfortunato »
Un d6 equo dà a ogni faccia — da 1 a 6 — esattamente una probabilità di 1 su 6 (16,67%) a ogni tiro, a prescindere da cosa è uscito prima. I dadi non hanno memoria. Se fai tre 1 di fila, il quarto tiro resta a 1 su 6 per un 1, non è « dovuto » a un altro numero. Si chiama fallacia dello scommettitore, e trae in inganno più giocatori di quanto dovrebbe.
Perché 2d6 non è uniforme: la curva a campana
Lanciare due dadi e sommarli si comporta in modo molto diverso dal lanciarne uno. C’è un solo modo di fare 2 (1+1), ma sei modi di fare 7 (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Ecco perché i sistemi a 2d6 — comuni nei giochi da tavolo e in alcuni GDR — si addensano attorno al centro invece di distribuirsi in modo uniforme.
| Somma | Combinazioni | Probabilità |
|---|---|---|
| 2 | 1 | 2.78% |
| 3 | 2 | 5.56% |
| 4 | 3 | 8.33% |
| 5 | 4 | 11.11% |
| 6 | 5 | 13.89% |
| 7 | 6 | 16.67% |
| 8 | 5 | 13.89% |
| 9 | 4 | 11.11% |
| 10 | 3 | 8.33% |
| 11 | 2 | 5.56% |
| 12 | 1 | 2.78% |
Nota che il 7 è sei volte più probabile di un 2 o di un 12. È lo stesso principio dietro i dadi (craps), I Coloni di Catan e qualsiasi sistema basato su 2d6.
Meccanica del d20: piatta, non curva
Il dado di risoluzione centrale di D&D, il d20, è un singolo dado — quindi, a differenza di 2d6, ogni risultato da 1 a 20 ha una probabilità uguale del 5%. Una prova di CD 15 con un modificatore di +5 richiede un tiro di 10 o più sul dado, cioè un tasso di successo del 55% (11 risultati su 20 riescono). Non c’è una « curva » su cui appoggiarsi; lo scarto tra un tiro ottimo e uno pessimo è molto più ampio che nei sistemi a 2d6, e in parte per questo i giochi a d20 sembrano più altalenanti.
Vantaggio e svantaggio
Tirare con vantaggio significa lanciare 2d20 e tenere il risultato più alto; lo svantaggio tiene il più basso. Questo non si limita a spostare le tue probabilità — le rimodella:
- Il vantaggio raddoppia più o meno la probabilità di tirare alto (un 20 passa dal 5% al 9,75% — 1 − (19/20)²) e alza il tiro medio da 10,5 a circa 13,8.
- Lo svantaggio fa l’opposto: fare un 1 naturale passa dal 5% al 9,75%, e il tiro medio scende a circa 7,2.
Provalo tu stesso: lancia 2d20 qualche volta sul lanciatore e tieni a mano il valore più alto (o più basso) per sentire quanto il vantaggio sposta i risultati rispetto a un d20 piatto.
Valore atteso: la media di un tiro sul lungo periodo
Il valore atteso (VA) è la media sul lungo periodo di un tiro. Per un singolo dado equo con n facce, il VA è (n + 1) / 2. Per più dadi, i VA si sommano. Alcuni comuni:
- 1d6: VA = 3,5
- 2d6: VA = 7
- 1d20: VA = 10,5
- 4d6 (per es. un tiro di danni): VA = 14
- 2d6+3: VA = 10
Il VA è il motivo per cui una palla di fuoco a 8d6 fa in media 28 danni anche se un singolo tiro può cadere ovunque tra 8 e 48 — gli estremi sono rari, e la maggior parte dei tiri si addensa vicino alla media, come la curva a campana di 2d6 qui sopra.
Tiri percentuale (d100)
Un d100, o tiro « percentuale », di solito si simula lanciando due d10 — uno per le decine, uno per le unità — dando una probabilità piatta dell’1% per ogni risultato da 1 a 100. Sistemi come Il Richiamo di Cthulhu ci si appoggiano per le prove di abilità espresse direttamente in percentuale.
Fai i conti tu stesso
Il lanciatore di dadi supporta la notazione standard (come 2d6+3 o 4d8) e mostra le probabilità dietro ogni tiro, così puoi verificare uno qualsiasi dei numeri qui sopra contro una simulazione dal vivo invece di fidarti solo della tabella.