가이드

수학 수업 없이 설명하는 주사위 확률.

최종 업데이트: 2026년 8월 15일

모든 주사위 굴림은 예측 가능한 확률을 따릅니다 — 각 굴림이 무작위로 느껴져도 말이죠. 이 가이드는 테이블탑 플레이어가 가장 자주 굴리는 굴림 — 2d6, d20 판정, 이점/불리점 — 뒤의 확률을 분해합니다. 아래 어떤 굴림도 주사위 굴리개에서 시도해 보세요.

단일 주사위: 균등하며, "운이 좋거나" "나쁜" 게 아닙니다

공정한 d6은 앞에 무엇이 나왔든 상관없이 매 굴림마다 각 면 — 1부터 6 — 에 정확히 6분의 1(16.67%)의 확률을 줍니다. 주사위에는 기억이 없습니다. 1이 세 번 연속 나와도 네 번째 굴림도 여전히 1이 나올 확률은 6분의 1이며, 다른 숫자가 "나올 차례"인 것이 아닙니다. 이것을 도박사의 오류라고 부르며, 필요 이상으로 많은 플레이어를 헷갈리게 합니다.

왜 2d6은 균등하지 않은가: 종형 곡선

두 주사위를 굴려 더하는 것은 하나를 굴리는 것과 아주 다르게 작동합니다. 2를 만드는 방법은 하나(1+1)뿐이지만 7은 여섯 가지(1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1)입니다. 그래서 2d6 시스템 — 보드게임과 일부 TRPG에서 흔합니다 — 은 고르게 퍼지지 않고 가운데로 모입니다.

합계조합확률
212.78%
325.56%
438.33%
5411.11%
6513.89%
7616.67%
8513.89%
9411.11%
1038.33%
1125.56%
1212.78%

7이 2나 12보다 여섯 배 더 잘 나온다는 점에 주목하세요. 크랩스, 카탄의 개척자, 그리고 모든 2d6 기반 시스템 뒤에 있는 것과 같은 원리입니다.

d20 메커니즘: 곡선이 아니라 평평함

D&D의 핵심 판정 주사위 d20은 단일 주사위라서, 2d6과 달리 1부터 20까지 모든 결과가 동일한 5% 확률입니다. 수정치 +5의 DC 15 판정은 주사위에서 10 이상을 내야 하며, 이는 55% 성공률(20개 결과 중 11개 성공)입니다. 기댈 "곡선"이 없습니다. 훌륭한 굴림과 끔찍한 굴림 사이의 진폭이 2d6 시스템보다 훨씬 넓고, d20 게임이 더 널뛰는 느낌을 주는 이유 중 하나입니다.

이점과 불리점

이점으로 굴린다는 것은 2d20을 굴려 더 높은 결과를 취하는 것이고, 불리점은 더 낮은 쪽을 취합니다. 이는 확률을 살짝 미는 데 그치지 않고 형태를 바꿉니다:

직접 해 보세요: 굴리개에서 2d20을 몇 번 굴리고 손으로 더 높은(또는 더 낮은) 값을 남겨, 평평한 d20에 비해 이점이 결과를 얼마나 흔드는지 느껴 보세요.

기댓값: 굴림이 장기적으로 평균 얼마가 되는가

기댓값(EV)은 굴림의 장기 평균입니다. n면의 공정한 단일 주사위라면 EV는 (n + 1) / 2입니다. 여러 주사위는 EV를 더합니다. 흔한 몇 가지:

8d6짜리 파이어볼이 평균 28 피해인 이유가 EV입니다 — 개별 굴림은 8에서 48 사이 어디든 떨어질 수 있는데도요. 극단값은 드물고 대부분의 굴림은 평균 근처에 모입니다. 위의 2d6 종형 곡선과 같습니다.

백분율 굴림 (d100)

d100, 즉 "백분율" 굴림은 보통 d10 두 개를 굴려 — 하나는 십의 자리, 하나는 일의 자리 — 시뮬레이션하며, 1부터 100까지 각 결과에 평평한 1% 확률을 줍니다. 크툴루의 부름 같은 시스템은 이를 백분율로 직접 표현되는 기능 판정에 씁니다.

계산을 직접 해 보세요

주사위 굴리개는 표준 표기(2d6+3이나 4d8 등)를 지원하고 각 굴림 뒤의 확률을 보여 주므로, 위의 어떤 숫자든 표를 그냥 믿는 대신 실시간 시뮬레이션과 대조할 수 있습니다.