ガイド

数学の授業なしで分かるダイス確率。

最終更新:2026年8月15日

どのダイスロールも予測可能な確率に従います——個々の振りはランダムに感じても。このガイドは、テーブルゲームのプレイヤーが最もよく振るロール——2d6、d20 判定、有利/不利——の背後にある確率を分解します。下のどのロールもダイスローラーで試せます。

単体のダイス:一様であり、「運が良い」「悪い」ではない

公正な d6 は、前に何が出たかに関係なく、毎回どの目——1 から 6——にもちょうど 6 分の 1(16.67%)の確率を与えます。ダイスに記憶はありません。1 が 3 回続いても、4 回目もやはり 1 が出る確率は 6 分の 1 で、別の数字が「そろそろ出るはず」ではありません。これはギャンブラーの誤謬と呼ばれ、必要以上に多くのプレイヤーを惑わせます。

なぜ 2d6 は一様でないのか:釣り鐘型

2 個のダイスを振って足すのは、1 個振るのとまったく違う挙動をします。2 の出方は 1 通り(1+1)ですが、7 は 6 通り(1+6、2+5、3+4、4+3、5+2、6+1)あります。だから 2d6 システム——ボードゲームや一部の TRPG でよく使われます——は均等に散らばらず中央に集まります。

合計組み合わせ確率
212.78%
325.56%
438.33%
5411.11%
6513.89%
7616.67%
8513.89%
9411.11%
1038.33%
1125.56%
1212.78%

7 は 2 や 12 の 6 倍出やすいことに注目してください。クラップス、カタンの開拓者たち、そしてあらゆる 2d6 ベースのシステムの背後にあるのと同じ原理です。

d20 の仕組み:曲線ではなくフラット

D&D の中核となる判定ダイス d20 は単体のダイスなので、2d6 と違い 1 から 20 のどの結果も等しく 5% です。修正 +5 の DC 15 判定は、ダイスで 10 以上を出す必要があり、成功率は 55%(20 の結果のうち 11 が成功)です。頼れる「曲線」はありません。良いロールとひどいロールの振れ幅は 2d6 システムよりずっと大きく、d20 ゲームがより荒っぽく感じる一因です。

有利と不利

有利で振るとは 2d20 を振って高い方を採用すること。不利は低い方を採用します。これは確率を少し押すだけでなく、形を作り変えます:

自分で試してみましょう:ローラー2d20 を数回振り、高い(または低い)値を手で残して、フラットな d20 に比べて有利がどれだけ結果を動かすか感じてみてください。

期待値:ロールが長期的に平均していくらか

期待値(EV)はロールの長期的な平均です。n 面の公正な単体ダイスなら EV は (n + 1) / 2。複数個なら EV は足し合わせます。よくあるもの:

8d6 のファイアボールが平均 28 ダメージなのは EV のおかげです——個々のロールは 8 から 48 のどこにでも落ちうるのに。極端な値はまれで、ほとんどのロールは平均近くに集まります。上の 2d6 の釣り鐘型と同じです。

パーセンタイルロール(d100)

d100、つまり「パーセンタイル」ロールは、通常 d10 を 2 個振って——一方を十の位、もう一方を一の位——シミュレートし、1 から 100 のどの結果にもフラットな 1% の確率を与えます。クトゥルフの呼び声のようなシステムは、これを直接パーセントで表される技能判定に用います。

計算を自分で試す

ダイスローラーは標準記法(2d6+34d8 など)に対応し、各ロールの背後の確率を表示するので、上のどの数字も表を鵜呑みにするのでなくライブのシミュレーションと照合できます。