ガイド
数学の授業なしで分かるダイス確率。
最終更新:2026年8月15日
どのダイスロールも予測可能な確率に従います——個々の振りはランダムに感じても。このガイドは、テーブルゲームのプレイヤーが最もよく振るロール——2d6、d20 判定、有利/不利——の背後にある確率を分解します。下のどのロールもダイスローラーで試せます。
単体のダイス:一様であり、「運が良い」「悪い」ではない
公正な d6 は、前に何が出たかに関係なく、毎回どの目——1 から 6——にもちょうど 6 分の 1(16.67%)の確率を与えます。ダイスに記憶はありません。1 が 3 回続いても、4 回目もやはり 1 が出る確率は 6 分の 1 で、別の数字が「そろそろ出るはず」ではありません。これはギャンブラーの誤謬と呼ばれ、必要以上に多くのプレイヤーを惑わせます。
なぜ 2d6 は一様でないのか:釣り鐘型
2 個のダイスを振って足すのは、1 個振るのとまったく違う挙動をします。2 の出方は 1 通り(1+1)ですが、7 は 6 通り(1+6、2+5、3+4、4+3、5+2、6+1)あります。だから 2d6 システム——ボードゲームや一部の TRPG でよく使われます——は均等に散らばらず中央に集まります。
| 合計 | 組み合わせ | 確率 |
|---|---|---|
| 2 | 1 | 2.78% |
| 3 | 2 | 5.56% |
| 4 | 3 | 8.33% |
| 5 | 4 | 11.11% |
| 6 | 5 | 13.89% |
| 7 | 6 | 16.67% |
| 8 | 5 | 13.89% |
| 9 | 4 | 11.11% |
| 10 | 3 | 8.33% |
| 11 | 2 | 5.56% |
| 12 | 1 | 2.78% |
7 は 2 や 12 の 6 倍出やすいことに注目してください。クラップス、カタンの開拓者たち、そしてあらゆる 2d6 ベースのシステムの背後にあるのと同じ原理です。
d20 の仕組み:曲線ではなくフラット
D&D の中核となる判定ダイス d20 は単体のダイスなので、2d6 と違い 1 から 20 のどの結果も等しく 5% です。修正 +5 の DC 15 判定は、ダイスで 10 以上を出す必要があり、成功率は 55%(20 の結果のうち 11 が成功)です。頼れる「曲線」はありません。良いロールとひどいロールの振れ幅は 2d6 システムよりずっと大きく、d20 ゲームがより荒っぽく感じる一因です。
有利と不利
有利で振るとは 2d20 を振って高い方を採用すること。不利は低い方を採用します。これは確率を少し押すだけでなく、形を作り変えます:
- 有利は高く出る確率をおよそ 2 倍にし(20 は 5% から 9.75% へ——1 − (19/20)²)、平均のロールを 10.5 から約 13.8 に引き上げます。
- 不利は逆で、ナチュラル 1 が 5% から 9.75% になり、平均のロールは約 7.2 に下がります。
自分で試してみましょう:ローラーで 2d20 を数回振り、高い(または低い)値を手で残して、フラットな d20 に比べて有利がどれだけ結果を動かすか感じてみてください。
期待値:ロールが長期的に平均していくらか
期待値(EV)はロールの長期的な平均です。n 面の公正な単体ダイスなら EV は (n + 1) / 2。複数個なら EV は足し合わせます。よくあるもの:
- 1d6:EV = 3.5
- 2d6:EV = 7
- 1d20:EV = 10.5
- 4d6(例:ダメージロール):EV = 14
- 2d6+3:EV = 10
8d6 のファイアボールが平均 28 ダメージなのは EV のおかげです——個々のロールは 8 から 48 のどこにでも落ちうるのに。極端な値はまれで、ほとんどのロールは平均近くに集まります。上の 2d6 の釣り鐘型と同じです。
パーセンタイルロール(d100)
d100、つまり「パーセンタイル」ロールは、通常 d10 を 2 個振って——一方を十の位、もう一方を一の位——シミュレートし、1 から 100 のどの結果にもフラットな 1% の確率を与えます。クトゥルフの呼び声のようなシステムは、これを直接パーセントで表される技能判定に用います。
計算を自分で試す
ダイスローラーは標準記法(2d6+3 や 4d8 など)に対応し、各ロールの背後の確率を表示するので、上のどの数字も表を鵜呑みにするのでなくライブのシミュレーションと照合できます。